Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


17 de enero de 2014

Probamos en exclusiva la conversión de Street Fighter para MSX y hablamos con su creador


Hace una semanas que os trajimos a RetroManiac la impresionante presentación en la 44RU de Barcelona de la conversión de Street Fighter para MSX2. No pudimos estar personalmente en el evento, pero los vídeos que nos llegaron y las impresiones de quiénes si pudieron echarle un tiento dejaron las cosas muy claras: Aquello impresionaba al correr en un 'humilde' MSX2+ de aquella manera. Pasaron los días y a pesar de que quisimos indagar un poquito más en el proyecto no conseguimos sonsacar nada, hasta que el bueno de Toni Gálvez nos contactó con una información fulminante: "Conozco al creador de la conversión de Street Fighter para MSX, de hecho ha estado aquí conmigo unos días y le he echado una mano con algunos gráficos como la animación del logo y los menús". Dicho y hecho, todo sería cuestión de tiempo, y gracias a Toni pudimos contactar directamente con Bart que nos ha permitido probar en primicia la ROM del juego, y contarnos los entresijos de este desarrollo tan espectacular.



RetroManiac: ¡Hola Bart! En primer lugar muchas gracias por contestar nuestras preguntas acerca de tu proyecto de Street Fighter. Por favor, preséntate a nuestros lectores si no te importa, quien eres, tu otros trabajos en la escena del MSX…

Bart: Me llamo Bart van Velzen y tengo 33 años. Mi primer proyecto para el MSX fue Space Manbow 2, y lo cierto es que me encantó aprender el lenguaje de programación necesario para llevarlo a cabo, y ser creativo con el mismo. Después de Manbow 2 desarrollé un pequeño juego llamado Vectroids, pero nunca lo publiqué porque no tenía música ^__^. Y justo después quise hacer un juego online multijugador, pero tampoco tuve éxito al intentar crear un programa que permitiera interactuar con otro jugador a través de la red mediante un MSX (utilizando un emulador en un principio). Así que en fin, comencé a trabajar en Deva, un juego pensado para ‘screen 4’, y que fue creciendo y creciendo tanto que al poco me percaté que era demasiado grande para mi, así que también lo tuve que dejar de lado. Fue en este momento cuando comencé a trabajar en Street Fighter y Super Mario World para el MSX.

La pantalla de título es animada

RM: ¡Vaya! lo cierto es que esos dos cartuchos de Super Nintendo fueron claramente de mis favoritos. ¿Qué tal va el desarrollo de Super Mario World?

B: Super Mario World está yendo bastante bien y su aspecto creo que es muy bueno. ¡Tenemos más o menos tres niveles terminados y están super chulos!

RM: ¿Y Street Fighter?

B: En el caso de Street Fighter, trabajé en el proyecto durante unos tres meses, y lo aparqué porque me aburría. ¡La verdad es que me aburro programando! No quiero volver a escribir código nunca más. Quizás también estaba un poco por encima de mis posibilidades. Sigo trabajando en convertir de alguna manera Super Mario World al MSX, pero no me dedico a la programación, de la que está a cargo un buen amigo mío. Yo trabajo en los gráficos, la música y los efectos especiales. Me doy cuenta que esto es justo lo que buscaba y el proyecto sigue su buen curso.

RM: Hace un tiempo vimos en los foros de MSX.ORG que estabas probando algunos conjuntos de sprites con personajes de Street Fighter acomodándolos a las limitaciones del MSX. ¿Fueron esos sprites la base de tu trabajo actual? Por favor, cuéntanos algo de los primeros pasos, porque quisiste hacer el juego, etc.

Los experimentos gráficos de Bart sirvieron para interesar al personal

B: Mmmmmm… En realidad comencé a interesarme por el proyecto por mi curiosidad por saber hasta donde llevar los límites del MSX. De niño me encantaba jugar al Street Fighter 2 de Super Nintendo. Jugué tanto… ¡y era bastante mañoso con el mando! Era, junto a Super Mario World, los mejores cartuchos de Super Nintendo en mi opinión.

RM: Difícil decision si habría que quedarse con uno solo…

B: ¡Sí! En fin, descargué de Internet en su momento dos versiones del Street Fighter ya creadas para MSX y la verdad es que me parecieron lamentables. Muy, muy malos.

RM: ¿Terribles?

B: Sí, así que tenía tan solo clara una cosa. Quería hacer una versión mejorada de Street Fighter en comparación con aquellas, jejejeje ^___^ La cuestión ahora era, ¿mejor? ¿hasta donde podía llegar?


RM: ¿Qué fallaba en esas otras versiones? ¿Dónde podías mejorar tú lo que ya existía?

B: Las otras dos conversiones tienen músicas malas y efectos de sonido horribles. Los sprites son muy pequeños e incluso feos, las animaciones son aún peores… Además, pierden la sensación de estar jugando con un Street Fighter

RM: Y entonces escribiste en los foros de MSX…

B: Sí, empecé un tema en los foros sólo para obtener algo de información. Ni siquiera estaba pensando en desarrollar un juego de este tipo, sólo quería hablar sobre el tema, plantear posibilidades a los demás.

RM: Y apareció GhostwriterP en la conversación…

¡Hay posibilidad de jugar a dobles!


B: Estaba totalmente entusiasmado con la idea e incluso llegó a hacer una pequeña ROM, con y sin scroll, incluyó algunos personajes de Street Fighter y lo mostró a modo de prueba. Me impresionó a la primera, los personajes eran grandes y todo funcionaba a un número de imágenes por segundo más que decente.

RM: ¿Este giro inesperado te motivó?

B: Desde luego. Comenzamos a hablar por correo electrónico en privado y a trabajar los dos juntos en una nueva rom. Dos o tres meses después de aquello obtuvimos una nueva versión que es la que habéis podido probar.

RM: La verdad es que impresiona teniendo en cuenta la máquina sobre la que está corriendo. Los movimientos de los personajes y su velocidad son fantásticos.

B: Desgraciadamente me aburrí y me cansé del proyecto nuevamente, así que lo dejé enfriar, aunque desde luego creo que los resultados son realmente Buenos e incluso yo mismo estoy impresionado con lo que hemos hecho hasta ahora.

RM: Vaya, si te plantearas no continuar y terminar por completo el juego, ¿no te importaría que otra persona continuara tu trabajo?

B: Si alguien quiere terminarlo no hay ningún problema por mi parte ^__^

RM: ¿Cuánto dirías que falta para completar el juego?

B: Bueno, creo que realmente el juego podría estar terminado en un mes incluyendo solo 9 personajes. Había planeado meter hasta 21 luchadores, pero bueno, jeje, eso es una complete locura.

Nueve son los personajes que se pueden escoger

RM: ¿Qué dirías que es lo más complicado en un trabajo de este tipo? ¿Cuáles son los mayors desafios a los que te has tenido que enfrentar desarrollando esta conversion para MSX2?

B: Programar el juego no fue muy complicado, desarrollé el motor en muy poco tiempo, y fue la verdad muy divertido y creative. Pero tras terminar con el motor tuvo que introducer manualmente todos los personajes en el juego. Tienes que comparer exactamente los movimientos del personaje con los del juego original, y eso lleva ciertamente mucho tiempo.

RM: ¿Cuánto?

B: Me llevó dos días a tiempo completo incorporar tan solo un personaje al juego. Así que después de trabajar cada día durante dos semanas tenía siete personajes en el juego, pero por otro lado estaba harto, cansado, irritado y aburrido, así que decidí dejarlo. No quería llevar más personajes al juego, ¡era un trabajo horrible! :P


Ryu contra Honda. El primer combate se pone interesante
RM: Debió ser muy tedioso. ¿Lo hacías tú todo solo, no tenías ayuda de otras personas?

B: Este es un proyecto de una sola persona, pero está claro que GhostwriterP me ayudó al empezar. Desarrolló una utilidad muy Buena para el PC mediante la que convertir los personajes a datos del MSX. Esta herramienta me ayudó un montón, y fue la base sobre la que desarrollé luego el motor del juego. Además, GhostwriterP creó un pequeño motor de pruebas que también utilicé bastante y modifiqué. De todo esto es de donde salió finalmente el motor que mueve el juego.

RM: ¿Hay algo que no pudiste incluir de la version arcade?

B: ¡Desde luego! No he podido introducer el scroll de los fondos de pantalla y mantener al mismo tiempo un framerate tan fluido.

RM: ¿Cuál es la velocidad a la que corre?

El juego funciona a 30 frames por segundo…

RM: ¡Guau!

B: Y utiliza el modo 'screen 5', lo que significa 16 colores en pantalla, lo cual no es demasiado excitante, pero bueno, creo que el resultado es bastante bueno…

RM: A nosotros nos gusta conociendo las limitaciones de la máquina y el resultado obtenido. ¿Qué más nos puedes contar desde el punto de vista técnico? ¿Cuáles son las dimensiones de los sprites, las animaciones, los fondos…?

La velocidad de juego es impresionante

B: Bien, los sprites tienen el mismo tamaño que en la Super Nintendo. 46x80 pixels para los sprites más pequeños como Cammy o Chun-Li, 64x80 para Honda y 64x112 para T. Hawk. Y todo eso sin mermas en la velocidad de los frames por segundo. Los fondos están ripeados del original y convertidos a una paleta de 16 colores como comentaba antes. Y en cuanto a las animaciones de los personajes, he intentado que sean lo más parecidas a las originales, pero a veces he tenido que simplificarlas para tener un poco más de espacio disponible. Al final conseguimos esos 30 fps.

RM: Al final lo que importa en un juego como Street Fighter es la jugabilidad. ¿Qué nos puedes contra sobre ello? ¿Es similar a la del arcade? ¿Qué tal la velocidad?

B: Sí, creo que la jugabilidad es muy similar a la del arcade original. He invertido  muchísimo tiempo en lograr una experiencia jugable lo más parecida posible al arcade. Tenía que ‘sentirse’ como el original y creo que he hecho un buen trabajo al lograrlo.

RM: Toni Gálvez nos comentaba también que habías incluido algunos samples de sonido reproducibles con una tarjeta Moonsound, y que el juego utiliza música FMPac… Todo esto suena muy bien, y nunca major dicho.

B: Pues sí, he utilizado otra herramienta que me ha gustado mucho y que sirve para convertir ficheros midi al format fmpac. Así que ripeé las canciones a partir de archivos MIDI que encontré en internet. Desgraciadamente no existe una herramienta que me permitiera convertir esos MIDI en el format Moonsound, y es por ello que al final utilizo la música FMPac, y los efectos de sonido en Moonsound, Por cierto, los samples también los encontré en Internet, en formato WAV, que fueron los que convertí a Moonsound en definitiva.

Otro de los escenarios incluidos en el juego es el de un viejo conocido por estos lares...

RM: Algo que seguro que le interesa a mucha gente que nos lee… ¿En que formato planeas distribuir el juego? ¿Podría convertirse en el juego más grande lanzado para el MSX?

B: Si el juego llega a lanzarse, sera una ROM de 2mb asc8, o una de 4mb asc16. Ahora mismo casi alcanza los dos megas, pero lo cierto es que no le he metido compresion practicamente a nada.

RM: Si todo va bien, ¿cuando crees que podrías ternerlo terminado? ¿Considerarias pues publicarlo en format físico?

B: La verdad es que no lo se… ¡me he cansado del juego! Pero si llegamos a publicar el juego será de forma gratuita y en format ROM.

¿Game Over? ¡Esperemos que no!
RM: Estaremos atentos. Muchas gracias Bart, y sigue con tu gran trabajo por favor.

B: ¡Gracias a vosotros!


Gracias a Toni Gálvez por proporcionarnos el contacto de Bart, y al propio Bart por dejarse entrevistar y embarcarse en un par de proyectos maravillosos para el MSX

14 comentarios:

  1. Fui uno de los que compitieron en el pequeño torneo de SF2 en la 44a RU MSX y quedé realmente asombrado que un MSX moviera esos sprites a esa velocidad, increíble el trabajo de Bart.

    Espero y deseo que este proyecto no se quede aquí y siga su desarrollo hasta tener una versión final.

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  2. Estos son los juegos que necesita el MSX, muchar gracias por enseñarnos gasta donde se puede llegar con un MSX2. Ánimo y por favor terminalo, aún tengo la boca abierta por la sorpresa que me dio en la RUMSX de Barcelona.

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  3. R Castillo, ¿Por qué necesita el MSX esos juegos? Si ya los tengo en otras plataformas donde el juego funciona de manera natural y fluída...

    Yo admiro el esfuerzo de programación de este chaval, pero lo que yo espero en MSX son juegos que aporten algo nuevo, no el mismo complejo de inferioridad de siempre de querer imitar a plataformas más potentes.

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    1. Yo creo que el MSX2 necesita mas desarrollos de este tipo, juegos que tanto versiones como originales, aprobechen mejor la maquina, porque ya la gente esta harta de screen2 con cambio de paleta. De Goonies 2 no se puede vivir. Gente que no hace nada, solo criticar, lo que hace es daño a la escena. Tengo que remarcar que Street Fighter 2 en MSX2 va de manera fluida a sus 30 frames.

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    2. Yo lo tengo en super nitendo y está muy bien, pero tenerlo en MSX el algo especial, con su sonido característico y con sus capacidades. Cada vez que en MSX sale un juego multiplataformas aprovechando las capacidades de la máquina el MSX se crece y nosotros también, esto no tendría mucha importancia de no haber sufrido tanto con las esperpénticas conversiones de los 80, pero la tiene.

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    3. Este juego demuestra el portencial que tiene el MSX y que nunca fue aprobechado, estas anclado en un pasado en el que si tu te sientes a gusto es respetable, lo que no se puede es despreciar el trabajo el GRANDISIMO esfuerzo que otros hacen por que tu quieras juegos de MSX1 y del año 83. Si en su día con el mismo hard nadie fue capaz de hacerlo y ahora existe la oportunidad de hacerlo, por que no?

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    4. Buenas,
      Yo particularmente me quedo con cosas de José Ángel y cosas de Toni, Ramón y el compañero anónimo. Por supuesto, necesitamos soft así porque es el que realmente puede hacer enganchar de nuevo a antiguos usuarios de MSX que tienen el msx olvidado. Existen juegos más sencillos y no quiero quitarles el mérito a sus creadores, ni mucho menos, pero bajo mi criterio no llaman lo suficiente la atención.
      Por otra parte el compañero José Ángel busca además de potencial, novedad algo que es lógico, pero supongo que mucho más complejo que un juego que ya está hecho dónde tienes base...

      Saludos!!

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  4. Muy buena la entrevista!
    A ver si se anima Bart y lo acaba. :)

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  5. Bart!!!! anímate a terminarlo, tiene un aspecto técnico impresionante, puede ser uno de los juegos mas potentes de la historia del MSX2, este juego si se termina puede ser el sueño hecho realidad de muuuuuuchisimos usuarios!!
    Dudo de que exista otro proyecto u otro juego que saque tanto partido al MSX2, es un ejemplo del real potencial de la maquina, creo que si necesitas ayuda existiran personas que te puedan ayudar y se ofrecerán.

    Animo terminalo!!!

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  6. Increible lo que el MSX2 es capaz de hacer, aunque hay que matizar que necesita modificar algo el MSX2 si lo quieres disfrutar en su plenitud, (corregidme si me equivoco), pero tiene merito y es de agradecer que se creen cosas como estas treinta años después de nacer el sistema, ánimos y a ver si lo terminas.

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    1. No hay que modificar el MSX2, si no dispones de FMPac o de Moonsound, simplemente el juego no sonara, funcionando perfectamente. La memoria esta en la ROM que se cargara del cartucho.

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    2. Estoy alucinando. Tan impresionado estoy que no conocia el potencial de los MSX y ahora me he bajado el bluemsx y estoy probando juegos como un loco. Toni tio, acabalo o dejalo todo preparado para que lo pueda acabar alguien mas. ES IMPRESIONANTE!

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  7. Buenas.

    Genial entrevista de la que se pueden sacar cosas muy interesantes. Uno de los proyectos más ambiciosos y sorprendentes de los últimos tiempos. Hay que ver la de sorpresas que aún a día de hoy son capaces de encerrar máquinas con varias décadas a cuestas.

    Ojalá Bart se anime a concluirlo para disfrute de todos nosotros.

    ¡Un saludo!

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  8. que subidon ver esto!!!!!

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